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分割画面マルチプレイヤーの隆盛と衰退、そして興味深いその後

Jun 23, 2023Jun 23, 2023

ビデオ ゲームの最もよく知られている、しかし珍しい機能の 1 つについて曲がりくねった道を描く

ルーカス・アシスラーは『Halo』シリーズにこだわりを持っています。 サンパウロ出身のソフトウェア開発者で、レトロ VR オマージュである Pixel Ripped 1989 などのプロジェクトを手がけている Assislar 氏は、Microsoft の主力シューティング ゲームで育ったものの、Halo 5: Guardians がオフライン協力プレイをサポートしていないため、その後はゲームに夢中になってしまいました。

「[友人と私は] シリーズ全体を一緒にプレイしました。なんと、『Halo 1』、『Halo 2』、『Halo 3』、『ODST』などです。素晴らしい経験でした」と Assislar 氏は言います。 「Halo 5 が分割画面なしでリリースされたとき、それは顔に平手打ちされたようなものでした。」 この変化は、分割画面マルチプレイヤーの現在の運命を示しています。 かつては大衆向けリリースがほぼ期待されていたこのゲームは、ほんの一握りの大ヒット ゲームを除いてすべてのゲームの特集シートから削除されました。このプレイ方法全体が、長くゆっくりと死につつあります。 Assislar は、小規模だが機知に富んだインディーズ プログラマーのグループの一員であり、存続を目指しています。

「2012 年に新しいゲーム PC を手に入れました。それは『ボーダーランズ 2』にバンドルされていましたが、友人は PC を持っていなかったので一緒にプレイできませんでした。そこで、Gearbox フォーラムでガイドを見つけたのですが、次のようなものでした。セットアップに 30 分かかりました – あまりにも難しかったので、『私はプログラマーだ – これをもっと簡単にできるはずだ』と思いました。」

この機能はもともと Edge マガジンに掲載されました。 さらに詳しい特集インタビューをご自宅やデジタル デバイスに配信するには、Edge マガジンを購読してください。

こうして、ほぼ偶然に Nucleus Co-op が誕生しました。これは無料のオープンソース分割画面ツールで、現在ではスカイリムやダークソウルなど、分割画面向けに設計されていないゲームも含め、何百もの PC ゲームと互換性があります。 Nucleus は、ゲームを 2 回以上起動し、各インスタンスにウィンドウとコントローラー入力を割り当て、それらを接続する「シンボリックリンク」を使用することで機能します。 「『ボーダーランズ 2』は実際、最も作業しやすかったゲームの 1 つでした。『ゲームパッド 1 からの入力を期待する』または『ゲームパッド 2 からの入力を期待する』と言えるコマンドがあったからです。それでゲームは問題なく動作しました」とアシスラー氏は言います。 「しかし、それは他の人にとっては同じではありません。ゲームパッドをエミュレートするための x360ce というライブラリがあります。私はそのライブラリをフォークして、実際に [2 つのコントローラをサポートする] Nucleus 専用のカスタム DLL を作成する必要がありました。」

最初のリリースから 10 年間で、Nucleus は、愛好家から愛好家へと受け継がれる、広大なコミュニティの取り組みになりました。 「バイオハザード 5、レフト 4 デッド 2 を含む 7 つのゲームをサポートするバージョンを作成しましたが、それは 1 年ほどそのままでした。その後、最も素晴らしい開発者の 1 人であるゲーム開発者の ZeroFox が引き継ぎました。私のプロジェクト。" Assislar と彼の協力者は PC ゲーム コミュニティのフォーク ヒーローですが、彼がすぐに認めているように、Nucleus は社内分割画面の不在に対する不完全な救済策です。 公式の分割画面サポートよりも多くのリソースが必要であり、Assislar 氏は、Nucleus 互換ゲームの開発者からの反応がないことに少なからず不満を抱いていますが、少なくとも Gearbox はボーダーランズ 2 にパッチを適用することで彼の努力を静かに認めていると付け加えています。ツールのクラッシュを避けてください。

「私たちはNucleusが必要とされることを望んでいません」と彼は指摘する。 「企業は気にしないから必要なのです。」 では、なぜ分割スクリーンが行き場を失ってしまったのでしょうか? 明白な答えは、オンライン マルチプレイヤーが視聴者を奪ったからです。そしてそれが確かに要因です。 しかし、ジャイルズ・ゴダード氏は、その衰退はさらに遡り、多角形の 3D 世界の台頭まで遡ると示唆しています。 16 ビットが N64 に取って代わられる中、ゴダード氏は日本の任天堂社内で働く最初の西洋人の 1 人として、この変化の最前線に立っていました。 技術的な観点とビジネスの観点の両方から見て、スプライトと 2D 背景の時代には分割画面の方が理にかなっていたと彼は言います。 「実際、SNES で画面分割を行うのは非常に簡単でした。画面の途中で [グラフィックス] モードを変更できるからです」とゴダード氏は回想します。 「基本的に、必要に応じて画面の上部と下部に異なるモードを設定したり、上部または下部のモードの設定をリセットしたりできます。」

しかし、逆説的ですが、3D の出現は、マリオカート 64、ゴールデンアイ、そしてその一世代後の前述のヘイローなど、最も有名な分割画面ゲームの多くも生み出しました。 ロックスター リーズの卒業生で Red Kite Games のクリエイティブ ディレクターである David Roberts 氏が指摘するように、ゲームは 90 年代後半の PC LAN パーティーのような体験を、ほんの数分の 1 の費用と労力で提供してくれました。 「初期の分割画面ゲームは、友達と一緒にゲームをしたいプレイヤーにとって参入障壁の多くを取り除きました。プレイヤーは時間をかけて友人の家まで PC を運ぶ必要がありませんでした。」

もちろん、これにはトレードオフがありました。3D では、分割画面は各プレイヤーの視点から世界を数回レンダリングすることを意味しました。 「すべての計算を 2 回行う必要がありました」とゴダード氏は言います。 「つまり、分割画面ゲームを実行すると、基本的にフレーム レートが半分になります。フレームレートを元に戻すには、非常に多くの妥協をしなければなりません。スプライトベースのゲームで分割画面を実行するほうがはるかに快適でした。世界全体をレンダリングするのではなく、数値を変更します。」 ゴダードは、任天堂でのキャリアの中で、1080° スノーボードやスタント レース FX など、いくつかの分割画面タイトルに取り組みました。 彼はそのプロセスが複雑な経験であることに気づきました。 「スタント レースで覚えているのは、2 つの画面を機能させるためには、かなりの妥協をしなければならなかったということです。つまり、ゲーム全体から膨大な量を切り出すことになるのです。そしてそれはただ、もし人々がこれに時間を費やしてプレイするだろうか、ということだけでした。そこには事実上何もない、画面にも何も残らない、ゲームにも何も残らない?」

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問題となる妥協点はゲームの種類によって異なります。 「それが、地元の協力プレイ レーシング ゲームでバックミラーが表示されない理由の 1 つです」とロバーツ氏は指摘します。 「プレイヤーが互いに遠く離れていてもよいオープンワールドや大規模環境のゲームでは、より多くのワールドをメモリにロードする必要があるため、ストリーミング システムの需要が高まります。」 Assislar は現在、Nucleus に関しても同様の問題に直面していますが、さらに次のようになります。「Nucleus はゲームを 2 回実行する必要があるため、開発者自身が分割画面を実行する場合よりも常に重くなります。会社が開発した分割画面を持っている場合は、たとえば次のように実行できます。 [すべてのプレイヤーに対して] 物理シミュレーションを 1 回だけ実行します。」 ゲームに通常 8 GB の RAM が必要な場合、Nucleus でプレイするには通常少なくとも 16 GB の RAM が必要になります。また、画面を分割する回数が増えるほど、システムの負荷が高くなります。 画面解像度が向上し、プレイヤーがより忠実度の高いグラフィックスを求めるようになったことで、こうしたプレッシャーはより顕著になりました。

「トリプル A とダブル A のゲームが制作価値を積極的に推し進めているということは、アート ディレクターが分割画面を好まなかったことを意味していると思います」と、オーストラリアの開発者サムライ パンクのマネージング ディレクター、ニコラス マクドネルは言います。 「マーケティング チームも同様です。これは時間がかかる機能であり、それに加えて、潜在的にゲームの見た目をひどいものにするか、非常にうまくスケールするシンプルなアート スタイルを持たなければなりません。」 もちろん、グラフィックの推進に加えて、オンライン マルチプレイヤーも加速しました。 ただし、マルチプレイヤーの 1 つの形式が他の形式をきれいに引き継ぐほど単純ではありません。 ブロードバンドと Xbox Live などのサービスが最初に隆盛して以来、数年間、開発者のリソースをめぐる綱引きが繰り広げられてきました。

オンラインとオフラインのプレイをサポートすると、ゲームのマルチプレイヤー視聴者が断片化するリスクが生じました。 ヤルマール ヴィクストロム氏は、2015 年に GTFO 開発会社 10 Chambers を共同設立する前に、ローカル、オンライン、LAN のマルチプレイヤーを提供するこの過渡期の製品である Ghost Recon: Advanced Warfighter ゲームに取り組んでキャリアをスタートしました。スタジオは、そのムーディーなゲームに分割画面を追加することを検討していました。分隊シューティングゲームだ、と彼は言うが、これはゲームがコンソールに移植された場合にのみ起こるだろう。 そして、それがローカル プレイとオンライン プレイの統合を提供する可能性はさらに低いように思われます。たとえば、1 台のマシンで 2 人のプレイヤーが世界中のどこにいても他のプレイヤーとチームを組むことができる Left 4 Dead 2 のように、Vikstrom 氏が言うには多くのことが必要です。それぞれを単独で開発するよりも労力がかかります。

「時間とお金について議論すると、それを両立させるのは難しいです」と彼は言います。 「私は分割画面が大好きなので、これは悲しいことですが、とにかくゲームを作るのが非常に難しいのに、それを正当化するのは難しいです。それがいかに時代遅れになったかがわかります。」 それにもかかわらず、追加の時間を費やす準備ができている大規模なチームがいくつかあります。その中には、Larian Studios も含まれます。その Divinity: Original Sin ゲームは、ペンと紙のテーブルトーク RPG と同じくらい古典的な分割画面体験へのラブレターです。 「オリジナル・シン 1 が協力プレイ向けに作られたのは、[創設者兼クリエイティブ ディレクターの] スウェン・ヴィンケが『もう何年も妻と一緒に RPG をプレイしていない』と言ったからです」とワールド ビルディング ディレクターのファルハン・ナムダル氏は回想します。楽しいでしょうね。カップルや兄弟など、一緒にゲームをプレイしたい人はたくさんいます。」 ラリアンのエンジン プログラマーは、このアイデアにはあまり興奮しませんでした。 「彼らはこう言いました。『これを 2 回レンダリングしなければならないでしょう。それは非常に負担になるでしょう。そして、その後はコンソールのことを忘れてください。そんなことは決して起こりません。』」

当時リードゲームデザイナーだったナムダール自身も、このアイデアについては懸念を抱いていました。 まず、コンソール ゲームにローカル マルチプレイヤーを追加するには、追加の技術認定要件を満たす必要があります。 「オンライン マルチプレイヤーを実行している場合、準拠する必要がある TCR はすでに約 60 ~ 70 あります。しかし、ローカル協力プレイを実行している場合は、さらに大量の TCR が存在します。つまり、制作の観点から言えば、プラットフォームを満たすだけで済みます。これらの要件 – たとえば、プレイヤー 2 がジョイパッドを引き抜いたらどうなるでしょうか?」 ゲーム開発に対する一般的なキッチンシンクのアプローチに従って、Larian は分割画面モードをなんとかまとめ上げましたが、その機能は最初のリリースに同梱するにはあまりにも生々しいものでした。 翌年の Enhanced Edition で追加されました。 それでも、この機能を実現するにはエンジン側での小さな進歩が必要でした。「シーンを 2 回レンダリングする予定でしたが、誰かが (カメラ間で) リソースを共有するだけで済むというアイデアを思いつきました。」

『Divinity: Original Sin』の分割画面機能が骨の折れるギャンブルだったとしたら、その見返りは、すでに混沌とした Divinity マルチプレイヤー ビジネスに魅力的なひねりを加えたものです。SNES や N64 協力プ​​レイの時代への単なる逆戻りではなく、まださまざまな種類のゲームが存在することの証拠です。分割画面エクスペリエンスが発明されるのを待っています。 矛盾する物語の弧を持つキャラクターとしてプレイするときの影響を考慮してください。 「それは他のメンバーには秘密で、あなたが達成しなければならない個人的なクエストだったんですよね?」 ナムダルはメモする。 「つまり、PC でプレイしている場合は、『はい、荒野に出かけます – すぐに戻ってきます』と言うことができますが、これはすでに怪しいものです。しかし、分割画面でプレイしている場合は、本当にある種の極秘任務に出かけるために、あるいは彼らが注意を払っていない間にただ会話をするために、チームメイトを非常に独創的に騙す必要があります。それは非常に楽しいです。」

パートナーの在庫に物を忍び込ませてトラブルに巻き込むという、典型的なラリアンのいたずらにも同じことが当てはまります。 しかし、ショックですが、お互いに助けたいと思っているプレイヤーにとってもメリットがあります。 「隣にいるだけで何かを指摘したり、本を開いて一人の画面で一緒に読んだりすることもできます。または、『今お店にいるけど、何が必要ですか?』 そうすれば、戦いに巻き込まれている間、彼らの在庫を見るだけで済みます。」 分割画面がどのように「無視」されてきたかを示す可能性がある、とナムダー氏は結論付けた。 「本当に面白いことができる大きな可能性がある。」 その可能性のさらなる証拠については、Samurai Punk の Screencheat を参照してください。これは、その名前が示すように、対戦相手の視点をスパイするという古い分割画面戦略を利用しています。 この GoldenEye のようないたちごっこシューティング ゲームでは、すべてのプレイヤーは姿が見えず、画面を比較して他のプレイヤーの位置を推測する必要があります。

Screencheat は、「物事をありのままに見るのではなく、ありのままに見る」というテーマに応えて、Global Game Jam 2014 へのエントリーとして誕生しました。 当初は、異なる種が世界をどのように異なる見方で見ているかを協力して調査する予定でした。 「2匹の異なる動物が登場し、それらは完全に異なる認識を持っていました」とマクドネル氏は言い、それによって生じた理解のギャップからパズルを構築しました。 問題は、協力プレイのプレイヤーがお互いの視点を確認できるため、自分の経験についてコミュニケーションする必要がなくなることでした。 この問題に取り組んだ結果、この画面のぞき見が単独でゲームの基礎となる可能性があることに気づきました。 最新のリマスター版 Screencheat を Switch でプレイできます。 多くの開発者やプレイヤーにとって、取り外し可能な Joy-Con を備え、箱から出してすぐにローカル マルチプレイヤーが利用できる任天堂のハイブリッド ハンドヘルドは、分割画面の再来を約束しているかのように見えました。 残念ながら、実際にはそこまで大きな変革をもたらすことは証明されていません。

「任天堂は常に、ローカル プレイが流行に戻ることを望んでいたと思います」とゴダード氏は、複数の任天堂コンソールで社内で働いた経験について語ります。 「[しかし]彼らが数字を見ると、何をやったとしても、シングルプレイヤータイプのものを超えることは決してありませんでした。彼らがWii Uを作った理由は、彼らがWii Uを作ったとき、子供たちにゲームをプレイさせたかったからです。 「家族はテレビを見ていました。スイッチはそのアイデアから生まれたと思います。そして、実際には、ほとんどの子供たちはテレビに接続することさえ気にせず、[すべて] 手持ち式であることに気づきました。それがスイッチを作った理由です」ライト。」 このゲームはコンソールに適しているように見えますが、Switch でのリリースが Screencheat にとって変革をもたらすとは証明されていません。 「かなりうまくいくだろうと思っていましたが、結局のところうまくいきました」とマクドネル氏は言う。 彼はさらに、「[インディーズなら]とにかく何でもやろうとするでしょう。それが生き残るための唯一の方法だからです。単に『これは分割画面ゲームのプラットフォームだ』というようなことはできません。それは正当化されます」と付け加えた。分割画面ゲームの存在。」

最近、分割画面に関する答えのないビジネスケースを作成できる開発者がほとんどいないとしても、その廃止を喜んでいる開発者と私たちはまだ話していません。 「現実的には、スポーツ ゲームやパーティー ゲームを作成していない限り、ゲーム内でローカルの協力モードや競争モードをプレイするプレイヤーの割合は小さいです」と Roberts 氏は結論づけています。 「しかし、個人的なレベルでは、隣で一緒にゲームをプレイする感覚に勝るものはないと今でも思っています。」 これは単なるノスタルジーの問題ではなく、コミュニティとアクセシビリティの問題です。 分割画面の最大の贈り物は、自分でゲームをプレイする手段を持たない誰かと順番にゲームを共有できることです。 Namdar 氏は、プレーヤーが仲間意識を求めてオンライン スペースに依存するようになっていると指摘しています。

「一緒にゲームをプレイするというアーケードの要素がまったくなくなってしまったのです。それは非常に残念なことです。そしてそれは Xbox 360 世代から本当に消え始めました。」 分割画面の独特の性質に基づいてゲームが構築されているマクドネルでさえ、それを「接線的な」現象であると見ていると告白していますが、復活させる価値のある現象です。 「一緒に住んでいる誰かと協力するのが好きです。子供の頃は近所の人がいました。大人になってからもパートナーがいます。定期的に快適にプレイできるものが欲しいのです。」

しかし、すべてが絶望的で暗いというわけではありません。 Hazelight の It Takes Two は、分割画面ゲームに対する需要が依然として存在することを証明しており、大規模なスタジオが今、全体的な制作価値とオンライン プレイを優先しているとしても、多くのスタジオは、多くの顧客にとって、ローカル マルチプレイヤーは多少の犠牲を払う価値があることを認識しているようです。 「パフォーマンスは気にしません。ビジュアルの品質も気にしません」とアシスラー氏は言います。 「私は友達と遊びたいだけです。私は Xbox One を持っていたので Halo 5 を購入しました。私の友達は PS4 を持っていました。そこには解決策はありません。私は「プレイできるように Xbox を買え」とは言いません。友達と一緒にプレイできるように、CRT 上でこのゲームを 480p でプレイしたいと思います。」

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