30fps コンソール ゲームの復活が避けられない理由
より野心的なゲームはハードウェアをさらに前進させます - そして何かを与えなければなりません。
先週、PlayStation 5 または Xbox シリーズ コンソールで 60 フレーム/秒のゲームをサポートしていない 2 つの新しいゲーム、Gotham Knights と A Plague Tale: Requiem がリリースされました。 多くの人は、コンソールの新しい波による最大の利点の 1 つは、ほとんどのタイトルが 60 fps、さらには 120 fps をサポートしていることだと主張するでしょう。これは、前世代の標準である 30 fps に比べて画期的な改善を示しています。 問題は、なぜこの一連のタイトルがこのオプションをサポートしていないのか、そしてそれがコンソール ゲームの標準としての 60fps の終わりの始まりを示しているのかどうかです。
答えるのが難しい質問ですが、最終的には、60fps サポートの普及が大幅に鈍化するのは避けられないと感じています。特に、非常に多くのタイトルが Epic の Unreal Engine 5 が提供するあらゆる機能を活用しようとしているためです。新しい 3D レンダリング パラダイムの舞台を設定します。 私たちは、エンジンの機能の初期のレンダリングに基づいた昨年の驚異的なデモである「The Matrix Awakens」のおかげで、UE5 が提供する種類の忠実性をすでに初めて味わっています。 Lumen は、ハードウェア アクセラレーションによるレイ トレーシング機能を利用して、驚くほどリアルな照明ソリューションを提供します。一方、Nanite は、従来のレンダリングを超えるレベルの幾何学的詳細を提供します。
これまでに見たものとはまったく異なりますが、重要なのは、ゲームプレイ中にデモが一貫性のない 30fps で実行されるのに対し、カットシーンは実際には文字通り映画のような 24fps で動作しているということです。 ここでは CPU と GPU の両方が絞られるため、フレームレートを向上させるために解像度を下げるだけではあまり役に立ちません。
この時点で、このデモは古いバージョンの UE5 で実行されており、最新のレンディションの方がパフォーマンスが高く、今後も改善される可能性があると私たちは理解していることを強調しておく価値があります。 また、Gears of War フランチャイズの管理者である The Coalition などの開発者は 30fps に戻ることを好まないだろうというのが私たちの主張でもあります。 その他の注意点は? 非常に多くのトリプル A ゲーム メーカーが UE5 に目を向けているかもしれませんが、その最先端のレンダリング機能をすべて組み合わせて使用する義務はありません。Unreal Engine 上でも動作する Fortnite で証明されているように、標準レンダラーは常にそこにあります。 5. ただし、世代が進むにつれて、ゲームが 60fps をサポートする場合は、それをデザインに組み込んで、PS5 や Xbox シリーズでプレイしたゲームに必ずしも適用されない方法で考慮する必要があります。日付。
過去数年間で 60fps および 120fps のゲーム モードが急増した理由は主に、前例のない長さの、世代を超えたコンソールの開発期間によるものです。 前世代マシンの膨大なインストール ベースと、新しいマシンの波とのアーキテクチャの類似性を組み合わせることで、開発者とパブリッシャーは、標準以下のゲームを開発するのではなく、新旧のコンソール向けのゲームを並行して作成する手段を得ることができました。古いマシン用のポート - 以前のコンソールの過渡期に起こったように。 AMD Jaguar と同じくらい弱い CPU を搭載したプラットフォームをサポートする必要があるということは、最新のコンソール ハードウェアで少なくとも 2 倍のパフォーマンスを実現できる処理能力が即座に得られることを意味します。 方程式のグラフィックス側はさらにスケーラブルです。
30fps で動作する A Plague Tale: Requiem と Gotham Knights の登場は、非常に異なる理由ではありますが、前世代バージョンを受け取っていないタイトルと並行して行われます。 私たちは Gotham Knights についての評決を下しました。Xbox One 版と PS4 版が缶詰だったとしても、見た目も感触も世代を超えたタイトルのように見えます。 また、PC で Gotham Knights をプレイする機会もありました。このゲームでは、CPU と GPU の使用率に深刻な問題があり、Core i9 12900K と RTX 4090 を組み合わせても、持続的な 60fps エクスペリエンスを提供できませんでした。主流の CPU のお気に入りである Ryzen 5 3600 は、レイ トレーシングを有効にしたデフォルト設定で 30fps に達するのさえ困難です。
乱暴に言うと、コンソールでの Gotham Knights の 30fps の性質は、ハードウェアの本来の機能ではなく、ゲームの作者によるもののようです。 もちろんこれは単なる推測ですが、私たちがこれまで見てきたことからすると、新しいマシンの強力なパワーを利用して、PS4 や Xbox One ではうまく動作しなかったであろうゲームを、PS5 や Xbox One では基本レベルでも動作させることができます。 Xboxシリーズのハードウェア。 ひいては、これは、30fps のコンソール ゲームへの移行が近づいている理由を示す最良の例ではありません。
『A Plague Tale: Requiem』がさらに興味深いのは、単に Asobo Studio の評判と実績が非常に印象的であるためです。 ここでは、驚異的なレベルのディテール、美しいマテリアルとキャラクター、そして注目に値するライティング ソリューションを押し上げているゲームを紹介します。 PlayStation 5 と Xbox Series X では、ネイティブ解像度は 2560x1440 で、一時的な蓄積を使用して説得力のある見た目の 4K にアップスケールしますが、Series S は 1080p 出力ターゲットで 900p で動作します。 1 秒あたり 30 フレームが目標ですが、Asobo が目指している忠実度では、特に PlayStation 5 は性能目標を下回る可能性があります。
たとえば、プレミアム コンソール向けのこのタイトルで 1080p パフォーマンス モードは可能でしょうか? 結局のところ、シリーズ S が 900p30 を実現するのであれば、GPU パワーが概念的に 3 倍向上したシリーズ X が 1080p60 を実現できるという考えは、突飛なものではありません。 現時点では、前世代のコンソール CPU をターゲットにしていない開発者が、最新の製品ですでに Zen 2 コアに挑戦している可能性があることを考慮する必要があります。 素晴らしい名前の Analog Foundry の友人が、コンソールと同じ Zen 2 アーキテクチャに基づいた、Ryzen 7 3700X CPU と組み合わせた RTX 3070 で使用するために最適化された A Plague Tale 設定についての見解を発表しました。 このクリップは、GPU が明らかに十分に活用されていないため、CPU の制限によりパフォーマンスが 30 秒台半ばから後半に低下する可能性があることを示唆しています。 映像によると、何千匹ものネズミを飼育するにはコストがかかる。
Asobo Studio がパフォーマンスよりも忠実さと視覚的な達成感を選択することで、ゴールポストは変化しましたが、120 Hz ディスプレイでの 40 fps のサポートによる工夫があります。 ソニーのファーストパーティ スタジオは、『Uncharted: The Legacy Collection』、『Horizon Forbidden West』、『The Last of Us Part 1』など、最近の作品の多くで 40fps 忠実モードの使用を支持しています。この傾向は、スパイダーマンが登場した Insomniac Games によって始まりました。タイトルと『ラチェット アンド クランク: リフト イン タイム』でその機能が紹介されました。 そもそも 30fps が存在する理由は、ほとんどのディスプレイの 60Hz リフレッシュ レートにきれいに分割されるためです。同じフレームが 2 回の画面更新でも維持され、一貫して見えるからです。 40fps は、120Hz 画面の新しい波の論理的な進歩です。画面はゲーム フレームごとに 3 回更新され、30fps よりもはるかに滑らかな外観を提供します。
1 秒あたり 10 フレームしか追加されていない場合、これは奇妙に聞こえるかもしれませんが、フレームレートは線形ではなく、フレーム時間も線形です。 30fps ゲームは 33.3 ミリ秒ごとに更新され、60fps ゲームは 16.7 ミリ秒ごとに更新されます。 40 fps をターゲットにすると、フレームあたり 25 ミリ秒の持続性が得られ、中程度のパフォーマンスが得られます。 おそらく 10fps 追加「だけ」かもしれませんが、30fps と 60fps のプレゼンテーションのちょうど中間点にあるため、非常にスムーズに見えます。
フレーム時間の方がフレーム レートよりもパフォーマンス メトリックとして有用である理由を説明するには、30fps と 60fps の差は 30fps ですが、90fps と 120fps の差も同様であることを考えてみましょう。 ただし、フレーム時間 (基本的にゲームの流れをどのように認識するかということ) の改善は、30 fps から 60 fps への飛躍で 16.7 ミリ秒減少しました。 ただし、フレーム レートを 90fps から 120fps に上げても、フレーム時間は 2.8ms しか短縮されません。 速いほど良いのですが、フレームレートが増加するにつれて、実際に知覚できるパフォーマンスの向上はすぐに利益逓減の領域に入ります。 同様に、フレーム時間を 33.3 ミリ秒 (30 fps) から 25 ミリ秒 (40 fps) に短縮することは、フレーム レートの数値が示すよりも知覚的にはるかに大きな勝利です。
The Plague Tale: Requiem は 60fps をサポートしていませんが、120Hz ディスプレイでゲームをプレイする場合、フレーム レートのターゲットは代わりに 40fps にシフトします。 一言で言えば、これを未来の「パフォーマンス モード」と表現するのが適切でしょう。たとえ完全に「フルファット」な 60fps でなくても、よりスムーズで応答性の高いゲームへの扉が開かれます。 実際に動作しているのを見ない限り、その効果を説明するのは難しいですが、残念ながら、VRR を使用してもフレームレートが依然として顕著に変動するため、A Plague Tale: Requiem がこのテクニックの最良のショーケースであるとは思えません。 40fps/25msをターゲットとしていますが、ロックされていません。
ただし、Insomniac タイトルは、パフォーマンスが安定しているときにどの程度うまく機能するかを確認する価値があります。 Horizon Forbidden West もお勧めします。ビジュアルの明瞭さ (40fps 忠実度モード) とスムーズなゲームプレイ (60fps パフォーマンス モード) が見事に融合しています。 「40 対 60」の数字は厳しいように見えますが、実際のところ、私はどちらの設定でも喜んでゲームをプレイするつもりです。つまり、40 fps が利用可能な唯一の「より高いパフォーマンス」オプションである場合、私はプレゼンテーションに満足するでしょう。そして、ほとんど変化を感じないだろう。
したがって、世代を超えた不況により、現在のコンソールのみを対象としたタイトルが主流になるにつれ、1 秒あたり 60 フレームで動作するタイトルが減少すると予想されるはずです。これは避けられません。 60fps はもはや自動的に与えられるものではなく、開発者がより熱心に取り組み、計画を立てる必要がある設計要素になります。 これまで見てきたことに基づくと、最大の驚きは、タイトルがすでに CPU の課題に直面していることだと思います。 Gotham Knights の場合、比較的基本的なオープンワールドがこれらの問題を引き起こす理由を理解するのは困難ですが、A Plague Tale: Requiem の多数のネズミを見たり、Unreal Engine 5 が現時点で (ハイエンドであっても) CPU をどれほど集中的に使用しているかを調べてみると、 PC です!) 60fps が達成できないのには正当な理由があります。そして最終的には、ゲームに最適なものを提供してくれる開発者を信頼する必要があります。 パフォーマンスが本当に最優先事項である場合は、PC プラットフォームが常に役に立ちます。