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Devs Summer Game Fest 2023 タイトルの毎日を振り返る

Oct 28, 2023Oct 28, 2023

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Summer Game Fest 中に再び Day of the Devs が到来し、Double Fine と iam8bit が、インディー ゲーム シーンで最も有望な今後のタイトルの厳選されたショーケースを一度に提供してくれました。 そして、今年のラインナップはさまざまな意味で特に印象的だったが、ここで少し新しいことを試してみたかったので、カイル・レクレアとジョーダン・ヘルムの両名が、そこに掲載されているすべての試合について話し合い、少なくともすべてが強調されるようにすることに決めた。少し。 楽しむ!

カイル: Beastie Ballから始めましょう。これは、GOTY候補のChicory: A Colorful Taleからまだ新しいWishes Unlimitedからのものであることを考えると、リードとして完璧な選択でした。 最初に頭に浮かんだのは、モンスターを集めるゲームだということでしたが、これは、ここ数年ほどでこのサブジャンルに手を出したインディー ゲームとしては少なくとも 7 つ目くらいになります。 ここにルネサンスはあるのでしょうか?

ヨルダン:私が見る限り、我々はポケモンに金儲けのチャンスを与えてくれるかもしれない何かをかなり遅らせてきた…そして私がそう言っているのは、私が任天堂の金儲けやモンスター収集のファンから程遠いからだけではない。シリーズ。 しかし何よりも、Beastie Ball は単に収集するだけではありません。 これを見たとき、私が最初に釘付けになったのは、バツ印のついたグリッドと、チームの管理に似たものでした。これには明らかにバレーボール以上の意味があり、より深いメカニズムの示唆に興味をそそられました。

カイル:実際、興味深いストーリー (特に実際にスポーツをするために進化したモンスター) を可能にする素晴らしいひねりを加えたスポーツベースのゲームプレイを超えて、友情の仕組み、特にプレイヤー間の関係にも重点を置いています。チームメイトと彼らがどのように進化できるか。 なぜなら、スカーレットとバイオレットに失望したポケモンのファンとして、これは私がシリーズに望んでいることだからです。それは、私が気にかけている小さな生き物たちの個性に焦点を当てることです。 私はモンスターをアニメ『ポケモン』のように育てて、モンスターの個性にもっと没頭できるようにしたいと考えています。 また、Lena Raine がこのゲームの音楽を担当しています。 セレステの作曲家が帰ってくる!

ヨルダン:また、新しいゲームがクラウドファンディングで行われることを発表した開発者にも感謝します。 現在でもその地盤は不安定ですが、デビュー発表の一環として言及することはもちろん、その道を進むことがタブーでもマイナスでもないと思います。 これは、メッセンジャーを通じて素晴らしいデビューを果たした後、サボタージュが『Sea of​​ Stars』を発表したときにやったことであり、彼らがすでに受け取っている賞賛を考えると、彼らのファンがこの決定を恨むことはないと私は確信している。

カイル:どうやらクラウドファンディングの部分を見逃してしまったようです。 しかし、これは何らかの形で彼らが私のお金を手に入れていることを意味します。 全体として、物事を始めるのに完璧な健全さの爆発です。

カイル:ハイパー ライト ブレイカーはおそらく、少なくとも基本に関しては、これまでに見たことのないものをあまり見せませんでした。 しかし、それでも見た目は素晴らしく、ボードを召喚して世界中をサーフィンできるという重要なことが 1 つ示されました。 そして、Sword of the Sea の最近の発表を取り上げたときに述べたように、移動するために地面をホバリングしたりサーフィンしたりできるゲームはすべて、私の本では勝者です。

ヨルダン:ここで別のゲームについてあなたが言ったことの話に移りますが、協力プレイの導入は (もしあれば) どのような影響をこれに与えるのでしょうか? シングルプレイヤープレイヤーとしての私の考えは、当然のことながら、ハイパー ライト ブレイカーの世界が挑戦という観点から正確にどのように構築されているか、ローグライト コンポーネントと同様に、それがどの程度の影響力を持ち、ゲームの中心となるのかという疑問につながります。核となるゲームプレイは最終的にそうなるのだろうか? 『ドリフター』で見事にやってくれたように、ハート・マシーンはビジュアルに関しては我々に十分に噛み砕いてくれると信じているが、問題はここにあるものすべてを融合させてデビュー作と同じくらい魅力的なものを作れるかどうかだ。

カイル: Risk of Rain 2 などに見られるように、このようなゲームが 2D からより高度な 3D ゲームプレイに適切に移行することは可能です。しかし、特に協力プレイ要素に関しては、これは Hyper Light Drifter からの逸脱のように見えます。 もちろん、覚えておくべきことの 1 つは、これは Drifter の続編ではなく、同じ世界を舞台にした別のゲームであるため、当然ながら今回は状況がより異なっているということです。 さらに、Heart Machine は、Solar Ash で 3D アクションを巧みに実行できることを証明しています (これは、私が考えたホバリングを中心に構築されたゲームの 1 つでした、当然だと今気づきました)。 しかし、その後に戦闘があり、これまでのところ良いように見えますが、これは戦闘が重要な要素であるローグライクでもあるため、それを成功させることが不可欠です。 そして、手続き的に生成されたワールドもあります…それはたくさんありますが、Heart Machine が Hyper Light Drifter と Solar Ash の最良の部分をブレンドできる限り、うまくいけば成功するはずです。

ヨルダン:間違いなく、ハートマシンがすでにブレイカーをしっかりと理解していると私が確信以上に確信していたことが 1 つあるとすれば、それは戦闘でした。

カイル:それを成功させ、さらにしっかりした世界を構築すれば、うまくいくはずです。 もちろん、早期アクセスも予定されており、欠陥を修正するのに役立つはずです。

カイル: Simpler Times は…確かにインディー ゲームです。 それはうまくいきそうだが、その大きなフックが何なのかについては困惑したままだった。

ヨルダン:それが重要な点だと思います。それ自体にフックはなく、ただ「ある」だけです…開発者が明らかにしたくない超秘密の隠された破壊的なひねりがあるのか​​もしれませんが、私はおそらくそうであることを認めますここでは藁をもつかむ思いで。

カイル:それは可能性のように思えますし、そのアクティビティの多くはまだ楽しそうですが、今のところ、それが提示するものの多くは、さまざまな方法で自分の人生を調べる他のゲームですでに行われているように感じます。そして開梱(ただし、これは逆の開梱のようなものだと思います)。 しかし、ここにはまだ強力な、または単なる楽しい物語の余地があり、彼らがそこに着陸し、いくつかの楽しい要素をいじり続ければ、それでも機能するはずです。 この件についてもっと言いたいことはありますが、これはもっと単純な時代についてのゲームです…

カイル:ビューファインダーについてはこれまでの予告編でたくさん見てきたような気がするので、新しいものがたくさん披露されたとは感じませんが、それは歓迎です、声優も歓迎します、より深いプロットも歓迎します、そして、小さな猫の相棒も大歓迎です。 また、そのユニークな写真撮影/写真配置メカニズムも歓迎しており、特に興味をそそられているので、ソリューションがどれほど多様になるかを見てください。 このゲームについて議論しているときに Superliminal の話題が出ましたが、私はそのゲームにはもっと単純なパズルの解決策があると考えて「まあまあ」としか評価しなかった 1 人の批評家として、これが公式をどのように改善できるかを見たいと思っています。

ヨルダン:ファインダーは基本的にスーパーリミナルが中断したところから再開しています。前者が後者と同じ方向に進まないことを祈るばかりです。 非常に強力なピッチとオープニングですが、最終的にはあなたが言うように、最終的にはかなり中間的な結果に消えていきます。 私は『The Witness』との比較には若干の疑問を感じます。 はい、どちらも一人称視点のパズル ゲームですが、類似点はそこから始まり、終わります。つまり、ビューファインダーが万能の「ごめんなさい、何?!」を準備していない場合です。 途中で明らかにする。 いずれにせよ、デモをプレイした私は、これが 2023 年に注目すべきパズル ゲームであると自信を持って言えます。

カイル:また、私は、物語を通じて衝撃的な暴露が十分にうまく行われている場合、またはその暴露が、既成概念にとらわれない思考を真に奨励する、ますます巧妙で型破りなパズルのデザインの一部として語られる場合にも支持します。

ヨルダン:こう言い換えると、初期のパズルには実際よりもはるかに複雑で入り組んだ解決策があると思っていましたが、それが可能だったのは、その主要なメカニズムがもたらす可能性にとても魅了されていたからです。ビューファインダーがどこに行くことができるかについて脇道にそれてください。

カイル:これがショーの中で最も視覚的に素晴らしいゲームだったということに同意できますよね? これまでにもスクリーンショットとモーションの両方で見たことがありますが、そのアニメーション、モノクロのアートスタイル、そして膨大な量のディテールには、毎回驚かされます。

ヨルダン:スタジオが私をある思い込みに誘導し、完全にバカだと思わせることに成功したことにただただ感心している。 「何ですか、このゲームは純粋に 2D で、環境に奥行きがないと思ったのですか? 間違いです!」 Hauntii に私が間違っていると証明してもらえてうれしいです…そして、これほど短期間に何度も何度もそれを証明してもらいました。

カイル:そして、ツインスティック シューティング ゲームプレイに関しても状況を覆すことを決意します。 「ああ、敵を吹き飛ばすだけだと思った? いえ、これを使ってさまざまなパズルを解いてもらい、さまざまな解決策も考えてもらいます。」

ヨルダン:ゲームを真に際立たせ、真にクリエイティブであるとみなされるものにするためには、Subversion が重要な要素になりつつあると私は感じています。 全く新しい、これまでに見たことのないものを作る手段が年々減少しており、最終的には別の視点で物事に取り組んだり、自分自身の先入観を台無しにしたりすることができると考えてください...私はツインスティックをたくさんプレイしましたこれまでのシューティングゲームでは、ツインスティック操作を射撃以外の目的で使用するというアイデアはありましたか? 選択されたアート スタイルでさえ、この種の美学が最初はカリスマ的ではあるもののフラットなものを暗示しているのに、Hauntii はそれさえも否定することを決めているのです…Hauntii はすでにそのビジュアルに魅了されていたので、それさえも超えたピッチはさらに印象的です。

カイル:同意しました。 そして、Hauntii のもう 1 つの主なゲームプレイ機能は、ゴースト能力を使用して周囲のさまざまなオブジェクトに憑依し、そのユニークな能力を使用できることです。 Haunting Starring Polterguy、Geist、さらには今年の Tchia (ゴーストはありませんが) などのタイトルに遡る、完全にオリジナルのメカニズムではありませんが、開発者はそのメカニズムも最大限に活用することを計画しているように感じられます。さまざまなパズルと戦闘を独自に組み合わせたものです。 そして、設定やストーリーもあります。 確かに、私は『Spiritfarer』や『I Am Dead』など、さまざまな方法で死後の世界のさまざまな解釈を探求するゲームをいくつかプレイしてきましたが、やはりビジュアルとゲームプレイがすべてを向上させ、このユニークな解釈のようなものを作成しています。コンセプト。 基本的に、ゲームプレイ、ビジュアル、物語が見事に絡み合っているように見えます。 三重の脅威!

ヨルダン:まったくそのとおりですが、ここで少しの皮肉を許していただければ、私にとって最も印象に残ったゲームによって、ゲームプレイ メカニクスとしての所有に関しては、Hauntii が最終的に影を落としてしまったことに気づきました。しかし、それについては後で説明します。

カイル: Cart Life がここに含まれることは、かなり…興味深い議論につながる可能性があります。 まず、私は実際にオリジナルのゲームを所有しており、作成者によって Steam から削除される前にプレイしたことがあります。 私はそれが良いと思いましたが、Hotline Miami、FTL、The Stanley Parable などを抑えて IGF の Seumas McNally 大賞を受賞したときに見られるように、賞を受賞するために設計されたゲームのようにも感じました。 当時独特だった「ゲームプレイとしての平凡な作業」という角度が、『Papers, Please』がそれを完成させて翌年優勝したときに影を落とし、ある種の影を落としてしまったときには、それは役に立たなかった。 しかし、コントロール、アート、メカニックを更新して戻ってきた今、それでも目立つ方法を見つけることができるでしょうか(特に当時の主な欠陥にはかなりの量のバグが含まれていたため)。

ヨルダン:まあ、ゲームのことを聞いたことのない人間として言えば、ペーパーズについて詳しく知っているのと同じくらい有罪ですが、対照的にお願いします。私にとって、これは最終的にゲームを垣間見ることができ、すべての大騒ぎが何であったかを確認する機会だと考えてください。元は。

カイル:まあ、それはそれで、大騒ぎの多くには、意図的にモノクロのアート スタイル、実際の目標のない物語、暗い見通し、そしてやはり食材を注文したり、列に並んで待たなければならないなどのより現実的なゲームプレイなどが含まれていました…そしてこれらすべては10年前にはもっと革命的でした。 したがって、特にそれを支援するための機能強化が現在どのように機能しているかを見るのは興味深いはずです。

カイル:正直に言うと、Helskate についての私の最初の考えは、スターたちが再び奇妙な方法で並び、同じようなコンセプトで同じ時期にリリースされる 2 つのインディー タイトルを与えてくれたということでした。 そこで、Helskate と Skate Story を用意しました。この 2 つのスケートボード アクション ゲームは、奇妙な地下世界を舞台にしており、基本的に成功するにはトリックを実行する必要があります。 確率はどれくらいですか?

ヨルダン:からかわれているときに後者が現れることを期待していました…でも、スケート ゲームは 1 つよりも 2 つのほうが良いと思います。

カイル:確かに、Helskate はより北欧をテーマにしているようですが (そのため名前が付けられています)、より伝統的な「スケーター」のテーマに適した独自の美学も備えているようです。 もちろん、Tony Hawk のゲームに携わったリード デザイナーがいることも役に立ちます。 控えめに言っても、かなりたくさんです。

ヨルダン:私は 1,000,000 以上のコンボを積み上げることを楽しみにしていますが、その後は保釈され、すべてを失い、何も得点できません…そして私はそれに大賛成です。 しかし、より深刻な話としては、ローグライトとして機能するアーケード指向のスケート ゲームです。ローグライトというと一般的に RPG やダンジョン クローラーなどを連想するものですが、期待を裏切ることについて私は前に何を言ったのでしょう。

カイル:最近、ローグライクの公式が他の多くのジャンルにも適用されているのを見てきました。 ローグライクのマインスイーパー パズル ゲーム (Let's! Revolution!) が近日中に登場し、昨年はローグライクの数独ダンジョン クローラー (オーバーホール) を体験することができました。 しかし、人々が公式に素晴らしいひねりを加える方法を見つけ続け、ローグライク スケートボード アクション RPG (私たちが知っている限り) がまだ登場していない限り、私は文句を言うつもりはありません。 戦闘中にさまざまなトリックを繰り出すことができ、体験するのは楽しそうです。 去年の OlliOlli World の後、私はいつもユニークなスケートボード ゲームを楽しみにしています。

ヨルダン:最近、モンスター収集ゲームとスケート ゲームが復活しているようです。 今必要なのは、タイムループに巻き込まれながらモンスターを収集しながらスケートをすることだけを目的としたゲームで、最終的には 2000 年代初頭に永久にタイムトラベルすることになるかもしれません。

カイル:ここでヘンリー・ハーフヘッドの話に戻ります…そしてあなたはそれについて話したいと思っていると思います(当然のことですが)ので、始めましょう。

ヨルダン:『Hi-Fi Rush』が私たち皆が何年も待ち望んでいた土曜日の朝の漫画ビデオゲームだとすれば、『Henry Halfhead』は、私が望んでいたとは思っていなかったが、今ではそうしている教育的な子供向け番組です。10歳になる前の思い出のように。鮮やかな色でいっぱいのテレビ番組を自分で見たり、奇妙な生き物たちが、自分の後片付けについての重要な教訓をまとめています...しかし何よりも、最近の Vividlope と同じように、それは私をあの PS 後期/PS2 初期を思い出させます。ドリームキャストの時代、ゲームは最も奇妙で奇妙で超現実的でありながら、それぞれの中心にある種の好奇心旺盛なパズル ゲームプレイを持つ方法を見つけていました。それがまさにヘンリー ハーフヘッドで得られるものです。ベッドを整える、朝食をとる、仕事に行く準備をするなどの重要な目的…そしてまたしても、『Hauntii』と同じように、これは、突然襲いかかる啓示の変化球が存在しないと私を騙す予告編でした…よし、私は今は一時停止して、これが独り言のように感じられないようにします...

カイル:正直、どうやってそれに従えばいいのかわかりません。 あなたが所有するものの広範な範囲に、その瞬間私は感銘を受けたと言えます。 最初に示されるパズルは? 目覚まし時計を止めなければならない。 ヘンリーが時計を持っているのがわかりますが、他のゲームならボタンを押して時計を消すか、時計を床に落として壊すだけで問題は解決します。 でも、いや、ここで? 時計はまだ鳴り続けています。私たちは振り返って、ヘンリーが電池を持っていてそれを飛び出さなければならないことを確認しました。 それはいくつかの賢いことです、私はそれが詰まったゲームに全力で取り組んでいます。 巧妙なパズルのデザインに加えて、適切な量の「奇妙な物理学」の要素。 また、なぜ彼が頭半分なのかはわかりませんし、思い出せませんが、気にしないでも、それは記憶に残ります。 細かい点を指摘するなら、生協の機能を含めるのは少し余分なように思えます。 おそらく良いものになるだろうが、他のものと同様に私を驚かせるような追加機能ではない。

ヨルダン:しかし、私が最も気に入っている要素は、このゲームが自分自身のばかばかしい性質をほとんど自覚しているという感覚だと思います...初期の頃は確かに、しかしこれは失恋を壮大に比喩したゲームとは思えませんあるいは喪失や精神的健康――そのコンセプトを使えば信じられないほどのことができないわけではない――だがヘンリー・ハーフヘッドは、部分の総和以上のものになろうとしたり、認識されようとしているわけではないという、屈託のない、しかし自信に満ちた態度をとっているように見える。さらに何よりも、遊び心のあるエキセントリックな作品であると同時に、あらゆる段階で驚かせたいと考えています。 そう、時計パズルについて私が最初に考えたのは、床に転がって粉々になればいいということでした…でも、明らかにそれは子供たちに教える賢明な教訓ではありませんよね。

カイル:確かに、バッテリーを取り出すのは必ずしも現実的な解決策ではありませんが、このゲームで見られるように、私たちは既成概念にとらわれずに考える方法を学ぶためにここにいます。

ヨルダン:…そして、半分の頭だけを使って、他には何も考えずに考えてください。

カイル: Cocoon は、物語と探索を中心とした 2 つの雰囲気ホラー タイトルである Inside と Limbo のリード ゲームプレイ デザイナーであり、よりミニマリストでシュールな感覚を持つ 2 つのサイケデリック アクション ゲームである 140 と Thoth のクリエイターでもある Jeppe Carlsen への紹介から始まりました。 そしてどういうわけか、それらのゲームと比較してCocoonがどのように真ん中にいるように見えるかを考えさせられました。 1 つの世界 (実際には複数の世界) は超現実的なビジュアルと環境で満たされていますが、探索とパズルに重点が置かれています。 そして、バリアを回避するときに見られるように、世界に出入りする能力のおかげで、かなりユニークなパズルが登場します。

ヨルダン:世界間の移行、つまりそれらの世界にシームレスに飛び込み、そこから抜け出す方法には、私が大好きであると同時に、より大きな観点から見ると、世界全体がどれほど取るに足らないものであるかという一種の実存的な不安がすぐに植え付けられるものがあります。 それは、カメラがニューヨークからアメリカ、地球、太陽系、天の川銀河へと広がり、その後、システム全体が単なる大理石の中にあることに気づく、メン・イン・ブラックの最後のシーンを思い出させます。エイリアンのカジュアル ゲーム…些細な詳細ですが、Cocoon がこの重要性と重要性の概念をある意味標準化する方法は、この物語と世界構築…またはむしろ複数の世界構築をどこに導くのかを見ることに興味があります。

カイル:また、ゲームのガーディアンの 1 人との最初の遭遇も見ることができました。このようなゲームのボス戦は行き当たりばったりの可能性がありますが、ここでは成功したと感じています。 すべてのオーブが他の世界に独自の効果を持っているように見えるという事実、より受動的で、通過するときにオーラの一部として周囲を変える、または他のパズルの一部として特定の領域に配置または投げられるだけであるという事実は、間違いなく私が感じていることのように思えます。私ももっと体験したいです。 私は物語をさらに掘り下げて、これらすべての世界が相互にどのように機能するかを探っていきたいと思っています。

ヨルダン:世界に出入りすることを中心に展開するパズルは、私がもっと見てみたいものです。そのコンセプトはどれほど深く、階層化されているのでしょうか。移行の 1 つの「レベル」について話しているのでしょうか、それとも複数の「レベル」について話しているのでしょうか?

カイル:先ほどの話に基づいて、ワールドからワールドを取り出して、本質的にそれらが含まれていたワールドの上に配置することはできますか? 非常に多くの可能性 (特に、それぞれが特定の方法で物事を変えることができることを示唆する名前) があり、この豪華な世界でそれらを試すのが待ちきれません。

カイル: 『Été』は、進行するにつれてトレーラーが美しく成長していくゲームです。 それは、空白の世界を埋める画家になるという比較的単純なアイデアから始まり、非常にスタイリッシュで、あまり衝撃的ではありません...その後、オープンワールドがあり、ペイントが世界のより多くを明らかにする、見つけるべき秘密があります。 さて、目的地に着きました。 しかし、その後、あなたが描いたものはあなたが収集したものでもあり、アーティストへのさまざまな依頼やサイドクエスト、あるいは私たちが夢中になれる個人的な作品に使用していることが明らかになり、私たちは本当に魅了されました。そして、ペイントツールはとても似ています。各オブジェクトをさまざまな角度で回転させて配置するという美しくシンプルな操作は、私が期待しているもう 1 つの逸品である、今後の The Cosmic Wheel Sisterhood でのタロット カードの作成を思い出させます。

ヨルダン:通常、私はオブジェクトを作成/配置/再配置できるオプション モードには興味がありません…しかし、幸せな家族に似た大きさの 3 頭の恐竜が乳母車に押し込まれている様子は、私にとっては十分愚かであり、所有することを正当化します。前。

カイル:マリオペイントをいじっていた記憶が甦りますが、それは可能な限り最良の意味でのことです。 また、カナダ人として、私は居心地の良いモントリオール地区で行われる試合も支持します。

カイル:サマーヒル…そうですね、これはおそらく私たちが最も知らないものですが、少し垣間見ただけでも有望に見えます。 Land と Sea が Alto ゲームで印象的な系譜を持っていることも役に立ちます。 それでも、羊飼いのストーリー主導型パズル ゲームというユニークなコンセプト以外に、私が感心したのは、羊そのものの動きと流動性です。 見るだけでもゴージャスだし、遊んでみるのもとても楽しそうです。 私たちが集まった地域をもっと見るのが待ちきれません。

ヨルダン:ここでかなり偏見があると思われる危険を承知で、私が人生のほとんどで非常に好きだった(そして住んでいた)田舎の地域を非常に思い出させるようなゲームを英国チームが作るのを見ている英国人として、私はこう思います。サマーヒルのようなものにはノーとは言えません。 私にとっての最大の疑問は、その設定の美学と、一見すると超自然的/幻想的な要素が働いているように見えるものとのバランスをどのように正確にとっているのかということです。 ある種の魔法の特性を備えた門がありますが、遠くの地平線上にある種の一枚岩の塔が一瞬垣間見えますか? 羊は一体どうやってこれに影響を与えるのでしょうか?

カイル:この作品は「生命、喪失、家畜についての民話」と評されており、より深い物語を示唆しています。 私はあなたが言及したすべての要素、潜在的な超自然的なもの、そして喪失についての物語に興味をそそられていますが、どういうわけか「民話」の部分にもっと興味をそそられると思います。 私は常に、現代のおとぎ話や民話などをもっと見ることに興味があるので、それにも夢中になっています。

ヨルダン:「生命、喪失、そして家畜」は、後者の特徴と頭韻によって十分な笑いを集めているので、このゲームが最終的にどのようなトーンになるのか興味があります。

ヨルダン:「R2 を押して手を繋ぐ」という概念はそれほどくだらない概念ではなかったと言ったら嘘になりますが、まさにその理由からチェックしたかったものです…そして実際、私はやがて取り上げるつもりです。それに気をつけてください。

カイル:実際、ジョーダンは『Eternights』のハンズオンプレビューに取り組んでいるので、それまでは、公開された最新のトレーラーしかありません(まあ、それとゲームに関するその他のあらゆる情報はありますが、話はそれます)。 まず最初に、私はゲームのキャラクターが司会者などの邪魔をするようなユニークな映像を使ったプレゼンテーションが大の苦手であることを認めます。 私は「デート アクション」ゲームというアイデアも大好きで、ここのキャラクターたちが特に愛らしく見えるのも助けになっています。 ペルソナ シリーズのような関係性の仕組みを備えたほぼすべてのゲームとの比較は避けられないと思いますが、このゲームは黙示録的な設定と、ミニゲームによる愛らしい関係構築のユニークなブレンドのように見える点で独立していると思います。黙示録後の世界を生き抜くために必要なスキルを与えます。 素晴らしいもの。

カイル:レトロ ガジェット…そうですね、早期アクセスで 7 か月間提供されていることから考えると、今それについて感想を述べるのはちょっと奇妙に感じます。つまり、論理的にいつでも好きなときに試すことができるということです。 これまでのところ、このタイプのゲームやクリエイターが私の好みではない場合でも、ユーザーからのフィードバックは非常に好意的です。 ただし、私は Pico-8 のスタイルと、よりクリエイティブなプロジェクトの可能性が大好きです。

ヨルダン:そうですね、それは確かに私の身近にもあるかもしれません。 私は電子楽器、特にモジュラー/アナログ シンセがほとんど不健全なほど大好きなので、回路基板やケーブル、そしてそれが機能するという保証のないものを組み立てるというまさにそのコンセプトを眺めるだけで、何が生まれるかを見るのがめまいになります。もう一方の端は、私が抱えているモジュラーのかゆみを掻きます。

カイル:そうですね、どうやら他の人が共有しているガジェットはどれでもダウンロードできるようですので、運が良ければ、思いついたものは何でも試してみることができるかもしれません。

ヨルダン:少なくとも一時的には実際よりも賢くなった気分にさせてくれるゲーム。

カイル:マーズ・ファースト・ロジスティクス…これについては慎重です。 自分だけの火星探査車を作りませんか? いいね。 探索するオープンワールド? いいね。 奇妙な形をした、どこかコミカルな物体を動かす任務を負っていますか? まあ、これはこのゲームが「奇妙な物理学」のサブジャンルに入る場所であり、私を爆撃した Totally Reliable Delivery Service のようなゲームで見られるように、特にエンターテイメントがより多くのものであることを意味する場合、それをやり遂げるのは難しい場合があります失敗。 しかし、開発者はそれをはるかに超えた目標を期待しているように見えます。

ヨルダン:失敗(そして軽い恥ずかしさ)を通じて幸福になるというのが方向性のように思えますし、私はそれに大賛成です、特にトレーラーがこれらの個々のコンポーネントがどのように役立つのか、そしてどのように役立つのかをますます明らかにするという賢いことをしたからです。 他の人よりも遅いペースで「Tears of the Kingdom」を少しずつ進めていきましたが、このゲームを見て、物理的な難題を満たすために物を構築するという考えに完全に敵意があるわけではないと確信しました。そのため、このゲームは完璧なタイミングで誕生しました。 …そして、はい、私も大きなピザを運ぶとき、全く同じ間違いを犯していたと思います。それを認めるのは恥ずかしくありません。

カイル:私はカスタマイズの面が大好きで、もちろん、使用できるさまざまなツールもすべて気に入っています。 したがって、基本的な構成要素はそこにあるようであり、今後着地する必要があるのは、進行、構造、課題の領域です。 これらを完璧にバランスさせれば、これは『Kerbal Space Program』のようなゲームに似たものになるかもしれません。 基本的には、失敗と成功を通じて幸福が得られることを願っています。

カイル: Saltsea Chronicles は Mutazione の完璧な後継者のように見えます。私はそれに大賛成です。 会話がたっぷりあるストーリー重視のゲームですか? チェック。 印象的なキャラクターのキャストは? チェック。 さまざまなバリエーションを学べるカード ゲームですか? チェック。 たくさんの猫たちとみんなが共生する島? チェック、チェック、そしてチェック。 それは私のすべてのボックスに当たります。 「洪水の世界」という比喩は、最近さらに多くのインディー ゲーム (Floodland、Highwater、I Am Future) で使用されているようですが、Die Gute Fabrik のユニークなビジュアル スタイルと、よりユニークな島々の約束がこのゲームを際立たせるのに役立っています。 、そしてそれに多くの可能性を与えます。

ヨルダン:最初に頭に浮かんだゲームは Spiritfarer ですが、あなたも同じように感じましたか? 私が質問したのは、あなたが Spiritfarer をカバーしていた (そして愛している) ことを知っているからです — そして私の比較は完全に間違っている可能性があります — しかし、小さなコミュニティを再構築/管理する全体には何かがあり、私はすぐにそれを掴みました。

カイル: Spiritfarer はさまざまな方法で喪失に対処する、より感情的なゲームだったので、実際には完璧な比較ではありません。 あなたはある種のコミュニティを構築しましたが、明らかに乗客に愛着を持つようになりましたが、それは決して永続的なものではありませんでした(基本的にカロンとしてプレイしているため)。 しかし、コミュニティの視点、キャプテンを見つけるために全員が団結するストーリー…これもストーリーの良いフックであることに同意しました。 そして、Spiritfarer のように、各乗組員、各島の歴史についてもっと知りたくなり、彼らがどのように交流するかを見てみたいと思いました。 ストーリーエリアでまた配信できるといいですね。

ヨルダン:ビジュアル スタイル、個々の小さな形や色、たった 1 つの画面でありながらこれほどのディテールを秘めた瞬間…ピクセル アートと同じように、その量の時間と労力を喜んで捧げるチームに敬意を表します。多くのプレイヤーがすぐに目を通すだけでなく、めったに注目しないようなものです…まあ、私の場合は確かにそれに気づきました。十分に変化がありながらも甘やかしすぎない、半抽象的な形と色のこのブランドが大好きです。

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